Може и да не сте страстен фен на видео игрите, но със сигурност знаете какво е Warcraft. E, пред вас стои Мартин Кадинов – бивш професионален състезател по Warcraft 3, сред най-добрите в света през 2003-2004 г. Затова не е странно, че в последните 20 години Мартин е един от хората, които се грижат с най-голяма страст и усърдие за развиването и укрепването на гейминг културата и дигиталните забаления в България.
Той е съосновател на компанията TDB Play, чиято основна цел е именно тази: да спомогне за развитието на гейминг, nerd & geek и интернет културата и чрез това да изгради устойчив бизнес, който да прави средата ни по-добра.
Мартин Кадинов е организатор и на “Българският Гейминг Маратон”, чието първо издание тази година ще се състои на 4 май. Това е онлайн гейминг фестивал, който дава поле за изява на стриймърите и вкарва публиката още по-дълбоко в необятната вселена на видео игрите. “Целим, съчетавайки приятното с полезното, в един, надяваме се, справедлив модел на колаборация да създадем устойчив гейминг фестивал”, казва Мартин. И продължава: “Вярваме, че видео игрите са средство за забавление и комуникация, но и инструмент за личностно развитие и придобиване на различни компетенции, които са от първостепенна важност в днешната все по-дигитална сред”.
Ето какво още ни разказа Мартин за гейминга, за връзката деца-родители през игрите и за всички положителни страни на тази култура:
Коя беше първата игра, с която започна страстта ви към гейминг културата?
Не беше първата целувка, но бе първата любов – WarCraft: Orcs & Humans, създадена e през 1994 г., стратегия в реално време на издателя Blizzard Entertainment. Игра, чрез която култивирах у себе си афинитет към стратегията като начин на мислене, креативността като инструмент за проправяне път напред и любов към съревнованието – нещо, което се радвам, че имам.
Разкажете ни любимата си история с игра.
Сещам се как в 3-ти клас майка ми (благодаря ти, мамо – за „цялостно творчество“) ми беше забранила да „пипам клавиатурата“. А аз, креативно малко момче, просто реших да играя с крака. Играта беше Gods на издателите Bitmap Brothers от далечната 1991 г.
Какво не знаят хората, които не са играли никога игри, за гейминг света?
Мога да говоря с часове, но ще се постарая да се фокусирам върху най-важното.
Видео игрите, преди да са „видео“, са „игри“. А играта като феномен е изконно важна част у хората и животните. С развитието на технологиите към „играта“ се добавя и думата „видео“. От една страна, човечеството има афинитет към „дигиталните инструменти“, сред които са компютрите и смартфоните. От друга страна, вече има по-богати, комплексни и интересни игри и към днешна дата едно от най-популярните занимания в икономиката на свободното време, т.е. това, което хората правят, когато не спят или работят, са именно видео игрите.
Преди да го окачествим със собственото си мнение, според мен е важно да го погледнем като обективен факт. Нещо, което е.
Игрите са изразно средство, една многопластова и интерактивна медия, която позволява на хората да създават страхотни неща и да изживяват приятни моменти. Размиват географски и културни граници, събират хора в богати имагинерни светове, изпълнени с приключения и магия. Позволяват ни да съхраним детското в себе си.
Какви са основните предразсъдъци, с които един запален геймър се сблъсква?
Те започват поетапно да отпадат поради простата причина, че живеем в общество, голяма част от което вече има една или друга форма на разбиране и отношение към видео игрите. През 90-те игрите бяха зараждащо се и нишово занимание, често пъти „новото“ и „лошото“, докато сега те вече си имат своето място в обществото. Хората, които говорят за видео игрите, без да са имали пряк досег с тях, значително се редуцираха, което направи и разговорите по темата и изобщо общественият дискурс значително по-смислени.
Какви са плюсовете и минусите на игрите – какво развиват и за какво трябва да се внимава?
Игрите като всяко приятно изживяване имат силна притегателна сила, която може да ни подтикне към „ескейпизъм“, т.е. да изберем една виртуална реалност, по-приятна от физичния свят, в който живеем, и така да започнем да прекаляваме. С децата ни, например, ако не работим активно и с разбиране по темата, рискуваме или да им позволим да се потопят твърде надълбоко, или, обратното, ако сме рестриктивни, да ги лишим от нещо, което е приятно и би могло да бъде полезно за тях.
Относно това, което игрите развиват – нещата са много. Най-очевидния пример според мен се появи в пандемията, когато се оказа, че почти всяко семейство има своя IT специалист, що се касае до камера, микрофон, софтуер, платформи за комуникация и колаборация, life hacks онлайн и пр. Да, това са именно хората с афинитет към видео игри и често във възраст под 18 години.
А иначе – координация око-ръка, аналитична и критична мисъл, капацитет за работа с голям обем информация и др.
Какво бихте посъветвали родителите на запалените по игри деца?
Да поиграят с тях. Често пъти, макар и все по-рядко предвид смяната на поколенията, родителите не са в час какви игри играят децата им, защо избират тях, какво е интересното, което намират и пр. Една страхотна първа стъпка е именно това – да прекарат време с тях по начин, по който собствените им деца предпочитат.
Как можем да общуваме с детето през света на игрите – можем ли да се сближим с тях, ако сме малко по-наясно с гейминг културата?
Да, със сигурност. Аз имам голяма бой-банда около себе си – предимно момчета, и имаме страхотна връзка до голяма степен заради споделените интереси към видео игрите и онлайн културата. Смея да твърдя, че рядко ме наричат boomer в смисъла на baby boomer – човек от поколението на бумърите, който не е в час с нещата.
Дайте някакви насоки, както се казва for dummies, какво представлява съвременния гейминг свят, за да влезем малко в час с него.
Бих препоръчал една книга – “Играч първи, приготви се“. Това е книга, която по увлекателен начин разкрива идеята за „конвертираната реалност“, т.е. тази, в която дигиталните „аз“-ове са основна част от нашите физичните ни „аз“-ове, и дигиталното и аналоговото са все по-слети. Мисля, че е страхотна отправна точка.